Заказ обратного звонка
Звоните:
+7(499)341-05-74

Производитель фрезерно-гравировальных станков с ЧПУ и контроллеров к ним - компания "Технология"

Навигация

Как выбрать и купить фрезерно-гравировальный станок с ЧПУ
15 Июля 2015 Читать


ArtCam

Краткий Обзор

В этом занятии будет кратко рассмотрено использование Интерактивных инструментов редактирования рельефа, позволяющих расширить возможности исправления нежелательных результатов при создании трехмерных моделей.

Интерактивные инструменты редактирования рельефа также можно использовать для редактирования и изменения трехмерных отсканированных данных, которые получены с контрольно-измерительных машин различного типа (контактного типа или лазерного).

 

Режим Интерактивного Редактирования

В этом примере используется предварительно созданная модель медвежонка Тэдди. Вы научитесь использовать инструменты сглаживания в интерактивном режиме для изменения некоторых элементов созданной модели медвежонка Тэдди. Также будет рассмотрено как в интерактивном режиме добавлять новые элементы и удалять лишний материал.

Когда выбирается кнопка Sculpting (Скульптор) на панели инструментов Relief Editing (Редактирование Рельефа), АrtСАМ автоматически открывает окно трехмерного вида. Стандартная инструментальная панель будет заменена на панель инструментов Sculpting (Скульптор).

Вы теперь можете редактировать окрашенный рельеф в <реальном> времени> с моделью, отражающей любые изменения, которые были произведены с нею.

 

Открытие Модели

1. Используйте меню File (Файл) - Close (Закрыть), чтобы закрыть все проекты, над которыми Вы работали до этого.

2. Перейдите на инструментальную панель File (Файл)и нажмите иконку Open File (Открыть Файл).

Open File (Открыть Файл)

3. Откройте файл Sculpt_Teddy.art из директории Examples/Ted_bear.

 

Режим Интерактивного Редактирования Рельефа

Вы увидите, что трехмерная модель рельефа была загружена и отображается в окне трехмерного вида. Заданное по умолчанию направление просмотра, загруженного трехмерного рельефа - изометрический вид.

1. Из окна управления выберите 3D View.

2. Нажмите иконку View Down Z (Вид Сверху по Z).

View Down Z (Вид Сверху по Z)

3. Нажмите иконку Sculpting (Скульптор) на инструментальной панели Relief Editing (Редактирование Рельефа).

Появится инструментальная панель Sculpting (Скульптор) и открывается диалоговое окно Interactive Sculpting (Скульптор). Рельеф теперь готов к редактированию.

Sculpting (Скульптор)

 

Контур кисти будет отображаться красным цветом в том месте, где кисть касается поверхности рельефа. Обратите внимание, как привязка кисти на рельефе такая же, как и у реального трехмерного рельефа. Координаты X, Y и Z отображаются в левой нижней части экрана.

1. В области Brush Definition (Задание Кисти) окна задайте следующие параметры:

Size (Размер) - 10

Strength (Усилие) - 100

Smoothness (Плавность) - 50

2. Теперь поместите курсор над рельефом медвежонка Тэдди в области ушей, нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, перемещайте курсор. Вы будете видеть, как изменяется форма уха в зависимости от количества проходов кисти по рельефу в этом месте. Поэкспериментируйте, используя различные размеры кисти, усилие и плавность.

 

 

 

Обратите внимание, инструменты интерактивного редактирования рельефа могут использоваться в любое время при создании трехмерной модели и модель при этом может быть ориентирована в любом положении.

Вы имеете возможность отменить любые изменения, которые были произведены с рельефом. Кнопка Cancel (Отмена) приводит к выходу из режима интерактивного редактирования и возврат назад к первоначальному рельефу, без сохранения изменений. Кнопка Apply (Применить) заменит первоначальный рельеф новым рельефом, который будет содержать все изменения. Пользователь останется в режиме интерактивного редактирования рельефа.

 

Примечание! После использования кнопки Apply (Применить) Вы не сможете возвратиться назад к первоначальной модели рельефа. Кнопка Finish (Завершить) сохранит изменения, которые Вы сделали, заменяя первоначальный рельеф новой изменяемой моделью с последующим выходом из окна режима интерактивного редактирования рельефа.

 

Задание Кисти

Бегунок Size (Размер) задает диаметр кисти в пикселях.

Бегунок Strength (Усилие) определяет эффект, какой кисть будет оказывать на рельеф. 1 - имеет наименьшее значение, 100 - наибольшее.

Бегунок Smoothness (Плавность) определяет гладкость, с какой кисть оказывает воздействие на рельеф внутри диаметра кисти. 1 - практический не оказывает влияния на гладкость, 100 - максимальное влияние.

 

Основные Действия

Опция Smooth (Сглаживание) позволяет Вам сглаживать части рельефа таким же образом, как будто бы использовалась наждачная бумага. Где большее усилие - тем крупнее наждачная бумага.

Опция Deposit (Наложение) позволяет прибавлять материал на рельеф. Количество материала зависит от диаметра кисти.

Опция Remove (Удаление) позволяет удалять материал с рельефа. Количество материала зависит от диаметра кисти.

 

Действие Сглаживание

Опция Normal (Нормальное) выравнивает область под кистью, поднимая углубленные или занижая выступающие участки.

Опция Raise Only (Только Наложение) ищет самые низкие точки пол кистью и поднимает их. Например, если кисть проходит по точке минимума, то сглаживаются только самые низкие точки.

Опция Lower Only (Только Удаление) ищет выступы под кистью и уменьшает их.

 

3. Выберите опцию Lower Only (Только Удаление), затем нажмите левую кнопку мыши и переместите курсор на область уха медвежонка Тэдди. Вы видите, что участок уха может быть удален без тот, чтобы повредить окружающие области.

 

Базовый Рельеф

Опция Sculpting (Скульптур) сохраняет изменения, используя временный рельеф, чтобы определить результаты, которые были сделаны кистью. Например, при наложении материала результаты перемещения кисти по той же самой области будут совокупные (добавление материала для каждого прохода кисти). ArtCAM учитывает первоначальный рельеф при вычислении эффекта для текущих параметров настройки кисти.

Например, при наложении материала каждый проход объединяется с имеющимся рельефом аналогично использованию опции Merge Highest (Слияние но наибольшей высоте). Итог прохождения кисти по той же самой области - только объединение самых высоких точек накладываемого материала. Этот метод очень полезен при наложении материала, чтобы формировать области постоянной высоты.

 

Удаление Материала

Используя опцию Carve (Вырезание) создадим рот для медвежонка Тэдди.

4. Увеличьте изображение головы.

5. Задайте следующие параметры для кисти:

Size (Размер) - 4

Strength (Усилие) - 80

Smoothness (Плавность) - 100

Теперь поместив курсор на морде медвежонка Тэдди нажмите и, удерживая левую кнопку мыши создайте рот.

Если Вы допустили ошибку, выберите инструмент Erase (Удаление) и удалите внесённые изменения.